Visualizing Loudness

A ascensão da música digital nos últimos dez anos provocou um fenômeno conhecido como Loudness War – com níveis mais elevados de volume o resultando em qualidade de som é muito inferior ao de gravações analógicas como o vinil e cassetes (você pode ver e ouvir a diferença aqui). Para entender melhor essas questões de compressão de som, intensidade percebida e qualidade de gravação, nós estamos olhando – literalmente – para três abordagens visuais que explicam o assunto de forma intuitiva e visceral.

1 – O designer Christopher Clark visualiza a história da sonoridade através das mudanças em picos de freqüência, faixa dinâmica e os níveis de RMS – os reais componentes auditivos da intensidade percebida – em diferentes gêneros musicais, entre 1979 e 2009.

2 – Ian Shepherd fez este infográfico fascinante sobre conscientização do Dynamic Range Day – um esforço para derrubar o mito de que volume ajuda a vender discos.

Usando dados do Unofficial Dynamic Range Database, Shepherd compara a faixa dinâmica – a distância entre a nota mais alta, altas e baixas mais nítidas, baixos suavez, o que dá riqueza sonora – com loudness, ao lado de rankings de vendas, quando disponíveis.

Os resultados são um pouco inesperados – Justin Bieber – My World 2.0, por exemplo, é muito mais alto e com muito menos gama de faixa dinâmica que Thriller do Michael Jackson, o #1 de vendas no gráfico. Coldplay (# 48), tipicamente vistos como banda “melosa” em termos de estilo sonoro, é na verdade muito mais alta do que banda de hard rock ícone AC / DC (#2) em termos técnicos.

 

3 – Também de Ian,  TT Dynamic Range Meter da Pleasurable Music Foundation é uma ferramenta grátis maravilhosa para Mac e PC que renderiza em tempo real a faixa dinâmica, o que ajuda não apenas engenheiros de mixagem, mas também os amantes de música a se informar melhor sobre compressão de som. Você pode baixar o plugin aqui.

E pra quem se interessou mesmo sobre o assunto pode obter informações mais completas nesta palestra do  Earl Vickers da 129th Audio Engineering Society Convention, enquadrando o problema da Laudness War como um problema de teoria de jogos.

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